Unlimited Detail: Perfekte Grafik ohne Hardwareanforderungen? Diskussion

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Ein australisches Entwicklerstudio hat eine neue Renderingtechnologie vorgestellt, die alle bisherigen Möglichkeiten der 3D-Grafik bei Computern in den Schatten stellen soll. Der Detailgrad in Spielen soll damit ins Unendliche gesteigert werden und trotzdem auf aktueller Hardware laufen, ohne spezielle 3D-Beschleuniger wie Grafikkarten zu benötigen.

Unlimited-Detail-Preview.jpg

Die „Unlimited Detail“ getaufte Technologie stellt ein viertes Renderingverfahren neben Polygonen, Voxeln und Raytracing dar. Polygone arbeiten sehr schnell mit flachen Oberflächen, haben allerdings Probleme bei der Darstellung runder Objekte, wie sich häufig in Spielen...

Weiterlesen: Unlimited Detail: Perfekte Grafik ohne Hardwareanforderungen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Grafik auf dem Screenshot sieht zwar nicht beeindruckend aus, man muss aber bedenken, dass jeder Stein auf dem Boden Geometrie und keine Bumpmap ist, und auch die Grashalme sind keine einfachen Sprites sondern 100% Geometrie.
 
Spannend, wäre mal ein Schritt in eine vernünftige Richtung.
Mal schaun wenns soweit ist, wird sicherlich länger als 16 Monate dauern...
 
Spannend, wäre mal ein Schritt in eine vernünftige Richtung.
Mal schaun wenns soweit ist, wird sicherlich länger als 16 Monate dauern...

Hmm, es gibt schon Videos dazu die demonstrieren, dass es gut klappt. Ich hoffe, das es schon früher als in 16 Monaten eine Techdemo zum herunterladen gibt. Das wird eine Menge Publicity bringen und vor allem beweisen, dass die Behauptungen stimmen. Dann sollten auch Spiele schnell folgen. Ich hoffe, dass das richtig gut klappt!
 
Ja der screenshot ist nicht wirklich gut.
Das mit den steinen sieht aber gut aus.
Naja, bin mal gespannt.
 
Such- oder Sortieralgorithmen sind mittlerweile ziemlich effizient, betrachtet man dies mit dem Gewinn von Rechnleistung den gerade CPUs in den letzten Jahren erfahren haben (teilweise durch Architektur aber auch weniger kreativ durch erhöhte Taktraten und vermehren der Cores) dann fällt auf das dieser Ansatz einiges an Potential hat, ein Grafikchip müsste dann nurnoch die Informationen der CPU in Informationen übersetzen die der Bildschirm verwenden kann.

Das könnte einiges verändern, ich bin sehr gespannt.
 
[...] ein Grafikchip müsste dann nurnoch die Informationen der CPU in Informationen übersetzen die der Bildschirm verwenden kann.

Das stimmt so nicht ganz. Mit Point Cloud Data kann man extrem effizient und detailliert statische Geometrie darstellen, aber nichts was sich bewegt. Für Bewegungen müssten dann ja für Millionen von Punkten neue Koordinaten berechnet werden, was sehr viel Rechenleistung kosten würde und die ganzen Performancegewinne wieder zunichte machen würde.

Daher denke ich dass man für Charaktere, etc. weiterhin auf Polygone setzen wird, weil die ja auch recht einfach zu animieren sind. Und die bisherige Power der Grafikkarten kann dann sehr schön in Bumpmapping oder Tessellation der Charaktere umgesetzt werden, sodass auch die sehr detailliert sind.
Und da ich kaum glaube dass die paar Sachen die Leistung einer aktuellen Grafikkarte wirklich fordern kann der Rest doch in sehr schönes 32xAA umgesetzt werden ;-)

Darauf freue ich mich!
 
Das stimmt so nicht ganz. Mit Point Cloud Data kann man extrem effizient und detailliert statische Geometrie darstellen, aber nichts was sich bewegt. Für Bewegungen müssten dann ja für Millionen von Punkten neue Koordinaten berechnet werden, was sehr viel Rechenleistung kosten würde und die ganzen Performancegewinne wieder zunichte machen würde.

Das kommt drauf an wie man Bewegung definiert, betrachtet man sie als Vielzahl von Standbildern (ziemlich genau das was heute in FPS gemessen wird) dann geht natürlich ein Teil der Gewinne flöten aber auch dort gibts sicher Optimierungspotential, so müssen ja wenn sich eine Figur beispielsweise durch einen Raum bewegt (Kamera sei hier stillstehend) nur die Bereiche neu gerechnet werden die überhaupt beeinflusst werden (wenn eine Lampe von der Decke leuchtet also der Schatten den die Figur wirft oder nichtmehr wirft, die Decke, die Lampe selbst und die oberen Bereiche der Wände juckt das nicht), also alles was hinter der Figur passiert....alles was vorne dran oder weit genug dahinter steht bleibt unberührt..im durchschnittlichen Fall muss also "nur" das halbe Bild erneuert werden 😉

Natürlich hast du nicht ganz unrecht, wenn man diese sneue Verfahren "nur" auf statisches anwendet und die freiwerdende Power in noch bessere Polygone steckt könnte das einfacher umzusetzen sein und trotzdem ein noch schöneres Grafikerlebnis liefern 🙂
 
Natürlich hast du nicht ganz unrecht, wenn man diese sneue Verfahren "nur" auf statisches anwendet und die freiwerdende Power in noch bessere Polygone steckt könnte das einfacher umzusetzen sein und trotzdem ein noch schöneres Grafikerlebnis liefern 🙂

Ich denke mal dass das die beste Lösung wäre. Ich bin zwar kein Experte, habe aber schon einige Erfahrung in der Spieleentwicklung und kann das daher etwas abschätzen.
Auf jeden Fall freue ich mich auf die grafischen Wunder, die uns begegnen werden =)
 
Das sieht für mich nur wie Voxel aus, neu aufgewärmt.

Irgendwie schon, ne?

Hier mal ein paar (alte) Voxelspiele zum Vergleich:

Outcast :
001_outcastxze2.jpg


Comanche (1992):
001_comanchelxuh.jpg


Delta Force:
003_deltaforceub4v.jpg



Und hier hat jemand mit der C4-Engine ne Landschaft in Voxel gerendert
(Nur Link weil das Ding recht gross ist und u.U. Copyrighted (keine Ahnung)):
 

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