Als erstes musst du bedenken, dass es sich bei den genannten Werten, um den werbewirksamen Grey-to-Grey-Wert handelt. Die klassische Reaktionszeit, die sich aus Rise-and-Fall zusammensetzt, ist circa doppelt so hoch, wobei der höhere von beiden Werten (der Fallende, Fall) für uns am interessanten ist. Dieser beträgt circa 3ms (bei 2ms GTG) bzw. 7ms (bei 5ms GTG). Je nach Display kann dies auch noch variieren bzw. höher ausfallen.
Effektiv bedeutet diese angabe, dass ein Pixel 3ms bzw. 7ms Zeit braucht, um von ganz Weiß auf ganz Schwarz zurück zu fallen. Hat mal also beispielsweise ein ganz weißes Bild und möchte sofort ein schwarzes Bild darstellen, dann dauert es also mindestens 3ms, bzw. 7ms, bis sich die korrekte Darstellung eingestellt hat.
Da so eine Darstellung unpraktikabel ist, halbieren wir sie einfach mal, um sie praxisgerechter zu machen. Bleibt aber immernoch eine Zeit von 1,5ms bzw. 3,5ms, in der die Darstellung nicht korrekt ist und in der die Darstellung verwaschen erscheint. Und genau hier liegt dann auch der Denkfehler bei den meisten. Diese Werte erscheinen ihnen äusserst gering, dabei vergessen sie, dass die Darstellung min. 60 mal pro Sekunde (60Hz) geändert wird und dass gerade bei 3D-Shooter dies sehr radikale Werte sein können.
Rechnen wir also weiter. 60 Bilder pro Sekunde (60 Hz) bedeutet, dass jedes Bild 16,6ms lang angezeigt wird. Wenn das Bild aber im Schnitt 1,5ms und im Extremfall 3ms braucht, um korrekt dargestellt zu werden, dann bekommt man selbst bei der kürzeren Reaktonszeit (2ms GTG) 10%-20% der Zeit eine verwaschene Darstellung präsentiert und nur 80%-90% der Zeit die tatsächlichen Farben.
Bei 5ms GTG sind mit 3,5ms (bzw. 7ms im Extremfall) die Fehldarstellungszeiten entsprechend länger. Aber auch hier gilt, das jedes Bild (bei 60 Hz) nur 16,6ms lang angezeigt wird. Entsprechend wird im Schnitt 20%-40% der Zeit eine verwaschene Darstellung präsentiert und nur 60%-80% der Zeit die tatsächlichen Farben.
60%-80% ist ein Super Wert, wenn man bedenkt, dass frühere Displays mit noch viel höheren Reaktionszeiten hantierten und bei 3D-Shootern garnicht bis selten dazu kamen, die korrekten Farben zu präsentieren, bevor schon die nächsten Farbinformationen ankam und sich die jeweiligen Bildpunkte schon im Flug ändern mussten. Dennoch ist 60%-80% ein unvollkommener Wert, der sich bei anspruchsvollen Darstellungen (wie eben bei Spielen) nicht so gut äussert, wie ein 2ms GTG mit Durchschnittlich 80%-90%.