Das soll sich auch bereits in GTA 5 und Assassins Creed Unity bezahlt gemacht haben, zumindest bis Sony nachzieht, schließlich hat man damit kein Patent angemeldet!

Eigentlich ist das aber nichts Neues, immerhin waren vor der Veröffentlichung der Next-Gen-Konsolen die PlayStation 3 und Xbox 360 auch alles andere als zeitgemäß, allerdings eben beide Konsolen. Bisher wurde jedoch vermehrt die Leistungsfähigkeit der Xbox One bemängelt, die PlayStation 4 soll dieses Problem (noch) nicht besitzen.

Da hilft auch kein Zauberspruch mehr, kein HD für Witcher 3

Laut Witcher 3 Entwickler CD Projekt Red wird die Variante für die PlayStation 4 in 1080p und mit 30 Bilder pro Sekunde laufen. Auf der Xbox One wird das Rollenspiel dagegen nur in 900p bei 30 fps spielbar sein. Allerdings versucht der Entwickler noch die Xbox-Version in einer höheren Auflösung darstellen zu können, jedoch liegt hier die Betonung auf versucht - schon seit einem Jahr. Die Texturen und die Farbintensität sind bei der Xbox One ebenfalls schwächer, als bei der PlayStation 4. Beide Varianten kommen aber aller Erwartung nach nicht an die PC-Version heran, da es dort so gut wie kein Leistungslimit gibt.

The Witcher 3 Wild Hunt ScreenshotThe Witcher 3 Wild Hunt Screenshot (Bild © CD Projekt Red)

Witcher 3 Release: 19. Mai 2015 (PC, Xbox One und Playstation 4)

Xbox One - ein Problemfall?

Man könnte sicher von einem Einzelfall sprechen, gäbe es nicht Ryse, das in der Vergangenheit ähnliche Probleme hatte und gäbe es aktuell bei dem Spiel Crackdown nicht ein ähnliches Problem. Allerdings ist für die Jungs von Cloudgine kein Qualitätsabstrich wie bei Witcher 3 denkbar, doch können sie sich auch keine Performance backen, deshalb soll per Cloud Berechnung die fehlende Leistung extern ran geschafft werden, sowas nennt sich dann wohl "Outsourcing" in der Spiele Branche. Bereits vor Jahren war ein solches System für die Next-Gen-Konsolen denkbar. Letztlich wurde es nicht umgesetzt und stieß auch auf heftigen Widerstand seitens der Endverbraucher. Das Vertrauen in das Konzept ist sehr wacklig, zumal wohl bekannt ist wie solide Server basierte Lösungen sind. Das ist offenbar auch beim Entwicklerteam bekannt.

Jajaja, dieses Cloud-Gerede mal wieder. Ich weiß, dass ihr es nicht mehr hören könnt. Doch was ich euch sagen will, ist die Tatsache, dass eure lokale Maschine nicht über genügend Rechenkraft verfügt, um die Engine laufen zu lassen. Wir haben es immer auf diese Art kommuniziert, und es gibt auch keinen Grund, um hierbei nicht ehrlich zu sein. Wenn du etwas abliefern willst, dass in dieser Dimension noch nie zuvor gemacht wurde, kannst du keine Kompromisse eingehen. Wir wissen sehr genau, dass damit große Risiken verbunden sind. Doch das ist der Weg, den wir gehen werden. Wir sind diesbezüglich sehr zuversichtlich, und wir können es nicht erwarten, damit an die Öffentlichkeit zu gehen.

Quelle: NeoGAF Forum

Uns würde ja interessieren wie schnell die benötigte Internetleitung ausfallen wird? Denn High End Internetverbindungen mit Übertragungsgeschwindigkeiten von über 300 MBit/s, sind eine Rarität und auch teuer. Im Vergleich zu PC Hardware aber extrem langsam, außer vielleicht für die Festplatte, allerdings geht es um Berechnungen, vermutlich in Echtzeit und nicht um Datenspeicher.

Crackdown Release: 2015 (Xbox One)