Neben der Steuerung ist vor allem die Geschichte von Until Dawn eine Besonderheit, da sie nicht linear erzählt wird, auch wenn die üblichen Grundzutaten für einen „schamlosen Teen Horror“ dabei sind. Der Schauplatz ist dabei ein abgelegener Ort im Wald - Telefon, Strom oder Internet gibt es nicht und so müssen die Jugendlichen fast hilflos zusehen, wie einer nach dem anderen getötet wird. Das hindert natürlich niemanden daran trotzdem ein wenig „rumzumachen“. „Wenn du in diesem Spiel stirbst, stirbst du. Die Geschichte wird sich verändern, sich anpassen. Es gibt kein Reset oder eine Wiederkehr – das wars. Du nimmst den nächsten Spielcharakter."
Um die Kino-ähnliche Geschichte ordentlich erzählen zu können, hat man sich gegen ein HUD in Until Dawn entschieden. "Wir wollten versuchten, alle Shock-Momente und alles, was gruselig ist, in First-Person Perspektive darstellen, so dass es dem Spieler selbst passiert, mit so wenig abstrakten Momenten wie möglich." Dabei hat man natürlich vorher den Angstpegel gemessen, um nichts dem Zufall zu überlassen. "Die Person hat dann das Spiel gespielt, wir haben sie dabei gefilmt und gesehen, was am Bildschirm passiert und wir bekommen eine Grafik, die zeigt, wie erschreckt oder gelassen sie ist." Funktioniert hat das mit dem Messend er galvanischen Hautreaktion (GHR).
Übrigens war Until Dawn von Anfang an für PlayStation Move konzipiert: „Wir haben damit angefangen, ein Flashlight basiertes First-Person Teen Horror Spiel zu machen — alles, was du tun oder navigieren musstest, nutze das Flashlight. Und PS Move ist perfekt dafür; es sieht aus wie ein Flashlight, es fühlt sich an wie ein Flashlight. Der T Knopf darunter steuert deine Geh-Geschwindigkeit. Dann, wenn du ohne das Flashlight interagierst, ist der Move Controller passend zu dem, was deine Hand tun würde, angeordnet."
Quelle: PlayStationBlog