Der Klassiker: Module und Disketten

Tetris Gameboy Modul Tetris Gameboy Modul (Bild © Nintendo) Dies dürfte die älteste bekannte Form der Vermarktung digitaler Spiele sein. Seit dem Auftauchen der ersten Heimkonsolen, über die Ära der Disketten, bis hin zu Speicherkarten für Handhelds: Spiele werden seit Jahrzehnten auf Modulen verkauft. Der Vorteil von Modulen liegt auf der Hand: Sie bieten vergleichsweise geringe Ladezeiten, die jedoch durch den größten Nachteil, namentlich die relativ geringe Speicherkapazität früherer Generationen von magnetischen Datenträgern, erkauft werden. Dem Nutzer, der seinen Bestand an Games immer mal wieder verändert und keinen Wert auf eine möglichst vollständige Sammlung legt, bieten Module den Vorteil dass sie leicht verliehen oder weiterverkauft werden können. Der Nachteil der begrenzten Speicherkapazität eines Moduls hat sich durch die rasante Entwicklung von Flash-Speicher-Technologien längst egalisiert. Auf der Größe eines Fingernagels können ähnlich viele Daten untergebracht werden wie auf einer Blu-ray Disc oder einer ganzen Spindel von DVDs. Für Publisher und Entwickler war die Möglichkeit des Verleihens und Weiterverkaufens naturgemäß nicht ganz so angenehm wie für die Spieler, denn am Weiterverkauf verdienen diese nichts. Insbesondere die älteren Generationen von magnetischen Datenträgern sind zudem relativ empfindlich gegenüber Umwelteinflüssen: Ist ein Modul oder eine Diskette kaputt (ja, sie lässt sich leichter verbiegen als eine CD), ist das Game und unter Umständen auch der erreichte Spielstand für immer verloren, in diesem Fall bleibt nur der Neukauf. Spielstände sind auch gefährdet wenn Module einen integrierten Speicher bieten der mit einer Batterie betrieben wird, denn über die Jahre entleert sich diese Batterie immer weiter. So kommt es, dass in den letzten Jahren ganze Berge an GameBoy Modulen ihren Speicherstand verloren haben. Die heutige Generation von Modulen, die aus robusten Speicherkarten besteht und auch keine eigene Batterie mehr benötigt, hat die Schwachstellen ihrer Vorgänger überwunden und dürfte sich noch sehr lange am Markt halten.

Die Revolution: Games auf CD und DVD

Half Life 2 DVD Cover Half Life 2 DVD Cover (Bild © Valve)

Die Verbreitung von Games auf optischen Datenträgern wäre wohl ohne Sony und Nintendo niemals in dieser Form über den Markt hereingebrochen wie es in Mitte der 90er Jahre zu beobachten war. Nachdem sich die beiden japanischen Unternehmen nicht abschließend auf die Entwicklung eines CD-Laufwerks für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) einigen konnten verwendete Sony die gewonnenen Erkenntnisse um eine eigene CD-basierte Spielekonsole zu entwickeln. Heute ist der Markenname „PlayStation“ gleichbedeutend mit Videospielen im Allgemeinen geworden. Bei der Einführung der CD lag ihr Vorteil auf der Hand: Sie bot erheblich mehr Speicherkapazität als Module. Während eine CD 700 Megabyte Kapazität zur Verfügung stellt, kam ein Nintendo 64 Modul nicht über 64 Megabyte Speicher hinaus. Die günstigeren Produktionskosten und die höhere Kapazität sorgte für den Siegeszug von CDs und später DVDs. Der Nachteil, dass optische Datenträger längere Ladezeiten produzieren und zum Sichern eines Spielstandes eine zusätzliche Komponente, z.B. in Form einer optionalen Speicherkarte für die Konsole oder einer integrierten Festplatte, nötig machen, änderte nichts am Triumph der optischen Datenträger. Nach heutigen Maßstäben bieten jedoch auch CDs und DVDs eine sehr begrenzte Speicherkapazität, zudem sind optische Datenträger ebenfalls sehr empfindlich gegenüber Umwelteinflüssen. Ein einzelner Kratzer auf der empfindlichen Disc kann das Spiel komplett unbrauchbar machen. CDs und DVDs bieten ebenfalls den Vorteil dass sie grundsätzlich leicht verliehen oder weiterverkauft werden können. Zudem waren sie, insbesondere vor dem explosionsartigen Auftreten von teilweise kundenfeindlichen und die Benutzung erschwerenden Kopierschutz—Systemen, mit geringem Aufwand kopierbar. Hier verdienten Entwickler und Publisher weder an der Vervielfältigung von Games mit Brennern noch am Verleih oder dem Weiterverkauf mit. Der Gamer hingegen bekam die bislang umfangreichsten und aufwändigsten Games die im Regal auch noch weniger Platz brauchen als die traditionellen Module.

Die Überflieger: Digitale Downloads

Steam Bibliothek Steam Bibliothek (Bild © )Der aktuelle Platzhirsch beim Vertrieb von Computer- und Videospielen sind die digitalen Downloads. Während die Konsolenhersteller eigene Download-Plattformen betreiben um neben der Auslieferung von Updates sowohl Indie-Games als auch AAA-Titel parallel zum Vertrieb auf optischen Datenträgern zu vermarkten hat sich für den PC insbesondere eine Download-Plattform durchgesetzt: Steam. Wobei die Alleinstellung von Steam in den letzten Jahren verstärkt attackiert wird, insbesondere der Branchenriese EA versucht mit seiner Origin-Plattform eine Konkurrenz zu Steam zu etablieren. Digitale Downloads sind, der rasanten Verbreitung von schnellen Internetanschlüssen sei Dank, in der Speicherkapazität und damit im Umfang der so vermarkteten Spiele praktisch unbegrenzt. Einzig die Festplattenkapazität der Kunden könnte hier zum Hindernis werden. Auch vor Umwelteinflüssen sind digitale Downloads gut geschützt, denn Downloads sind stets an einen Account gebunden, selbst wenn der heimische Rechner komplett defekt ist können die so erworbenen Spiele zu gegebener Zeit auf den neuen Rechner heruntergeladen werden. Spielstände werden, wie das Spiel selbst, auf dem Rechner des Spielers gespeichert und können bei vielen Plattformen gesichert und so vor einem Rechner-Defekt geschützt werden. Für die Publisher ergibt sich ein weiterer Vorteil aus der Accountbindung von digitalen Downloads: Sie unterdrücken den Verleih weitgehend und auch der Weiterverkauf ist nicht ohne weiteres möglich. Für den Spieler bedeuten digitale Downloads aber auch, dass er in vielen Fällen auf eine mehr oder weniger dekorative Originalverpackung zur Aufnahme ins Regal verzichten muss. Die Lösung für dieses Problem bilden die Spiele die zwar auf DVD vermarktet werden, aber dennoch bei der Installation auf dem heimischen Rechner an einen Steam-Account gekoppelt werden, hier erhält der Spieler die Vorteile eines digitalen Downloads in der Verbindung mit einer Originalverpackung. Der Publisher hingegen kann ein Spiel verkaufen dass sehr viel umfangreicher ist als es der begrenzte Speicherplatz einer DVD zulässt während er gleichzeitig Verkauf, Verleih und unrechtmäßige Vervielfältigung unterbinden kann.

Fazit: Alles eine Frage des Geschmacks

Wir haben gesehen, dass alle drei Varianten ein Spiel zu vermarkten ihre unterschiedlichen Vor- und Nachteile für Publisher, Entwickler und natürlich in erster Linie Gamer haben. Je nach Einsatzzweck macht die Verwendung bestimmter Vertriebsformen mehr oder weniger viel Sinn. Während eine optische Disc in einem Handheld die klassische vom tragbaren CD-Player bekannte Empfindlichkeit gegenüber Erschütterungen mit sich bringt macht der Verkauf von Modulen für Highend-Games wegen des Kosten-Nutzen-Verhältnisses keinen Sinn. Wer auf eine Originalverpackung oder eine wie auch immer geartete Sonderausgabe des Lieblingsspiels nicht verzichten will, für den ist der ausschließliche Kauf eines digitalen Downloads eher ungeeignet, wer jedoch ein gut gefülltes Dashboard auf der heimischen Konsole bzw. eine ellenlange Liste in Steam oder Origin der haptischen Sammlung vorzieht, für den sind digitale Downloads sicher das Mittel der Wahl. Für Handhelds sind übertragbare Module und accountgebundene Downloads gleichermaßen brauchbar, der letztendliche Favorit hängt sicher von den Anforderungen und Vorstellungen des einzelnen Gamers ab. Abschließend bleibt die Erkenntnis, dass die Entwicklung der verschiedenen Vertriebsformen von Games mit Accountbindung, Kopierschutz-Wettrüsten und Online-Zwängen eher den Publishern als den Gamern in die Hände spielt. Während die permanente Verfügbarkeit von Updates den Druck, ein möglichst fehlerfreies Spiel zu veröffentlichen von den Schultern der Entwickler nimmt (subjektiver Eindruck des Autors, gemessen an Häufigkeit und Umfang der sogenannten Day 1 Patches) verhindert die Accountbindung meist den Weiterverkauf der Games und zwingt Interessenten immer öfter zum eigenen Kauf. Dem Spieler werden zwar immer komplexere und optisch aufwändigere Games präsentiert, seine Rechte oder die klassische Philosophie guter Kaufleute, „der Kunde ist König“, bleiben dabei jedoch allzuoft auf der Strecke.