Habe ich jemals behauptet, dass das nicht ginge? Kann mich nicht daran erinnern. Es geht, allerdings nicht mit dieser poligondichte.
Das geht sehr wohl mit dieser Polygondichte, schau dir mal den 3D Mark 2k3 an, da steht wieviele Millioenn Pixel aktuelle durchrasen.
Die Treppe sieht aus wie damals `72, das kannst du nicht leugnen, und gerade nachdem du ja selber diese Modells gemacht hast, solltest du wissen das das geht.
Wisst ihr überhaupt was Tessaltin macht?
DIe haben die Treppe extra so programmiert, das sie mit Tessaltion so aufgelöst wird, und ohne aussieht wie ne rampe. Hier mal ein paar indos:
Bei der DirectX-11-Tessellation werden Polygone GPU-beschleunigt in viele weitere Stücke zerlegt, sodass Entwickler detailliertere Modelle nutzen können. In Direct 3D 11 setzt Microsoft auf einen Tessellator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tessellation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tessellationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden.
Man wollte es absichtlich so aussehen lassen, ging halt nur darum extra diese Effekte zu nutzten. Problematisch nur, wenn dann Leute wie sie es überall gibt mit ihrem Halbwissen an solche Sachen rangehen, und das beziehe ich jetzt mal auf alle hier im Thread.
DX10 hat ~100, wobei DX11 50.000 hat bei einem Gegenstand xD
Das das aber ohne entsprechende Texturen nichts bringt, und du dich bei der Polygonanzahl der DX11 variante um ein paar Zehnttausend vergriffen hast, sollte dr ja klar sein.
Es wird in kleine Triangles zerlegt, und dann kann man nicht ewig machen. ICh denke mit der 3-4 fachen Anzahl an Polygonen kann man schon glcklich sein.