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Bewegungssteuerung, die erst mit dem Release der Nintendo Wii massenkompatibel und mit Kinect bzw. PlayStation Move und dem EyeToy Nachfolger PlayStation Eye auch auf andere Systeme ausgeweitet wurde, war die letzte große Veränderung in der Art und Weise wie wir spielen. Natürlich haben auch das Internet und unzählige Multiplayer-Modi die Gaming-Welt nachhaltig verändert, jedoch bleibt ein FIFA eben immer ein FIFA, egal ob man gegen die KI spielt, der beste Freund neben einem auf der Couch sitzt oder ob der Kontrahent auf der anderen Seite der Erde sitzt. Bei anderen Genres sind die Veränderungen zwar größer, doch sind auch die größten "aktuellen" Veränderungen anderer Genres in zwischen etwas in die Jahre gekommen. Klar, Sportspiele mit Bewegungssteuerung spielen sich deutlich anders und sind viel besser partytauglich als jene die nur auf dem Drücken von Knöpfen basieren, ein Shooter den man alleine Spielt bietet ein völlig anderes Erlebnis als einer bei dem man gemeinsam mit Freunden ein Squad bildet und das gegnerische Team via Internet dezimiert. Doch auch diese Veränderungen sind inzwischen ein gutes Jahrzehnt alt. So hat Battlefield 2 als einer der ersten erfolgreichen Shooter mit Squad-System zehn Jahre auf dem virtuellen Buckel und der Durchbruch der Bewegunssteuerung durch die Nintendo Wii datiert auf das Jahr 2006.

Parallel dazu haben sich natürlich auch andere Veränderungen abgespielt, mobiles Gaming mit ansprechender Grafik beispielsweise, ist inzwischen auf jedem Smartphone oder Tablet möglich. Moderne Handhelds bieten zudem 3D-Effekte ohne eine 3D-Brille (Nintendo 3DS) oder sehr viel komplexere Steuerungen durch Touchscreens & Touchpads (PlayStation Vita). Versuche Gameplay mit mehreren Monitoren zu etablieren haben zwar durchaus Potential für neue Spielkonzepte und Darstellungsformen, konnten sich aber bis heute nicht wirklich auf dem Massenmarkt durchsetzen (siehe Nintendo Wii U oder PC-Gaming mit mehreren Monitoren).

Man darf und sollte also durchaus gespannt sein, welche Veränderungen Virtual Reality für uns bereit hält. Wir haben uns mit den folgenden vier Virtual Reality Produkten beschäftigt und werden sie jeweils hinsichtlich Immersion der Spiele, allgemeines Spielerlebnis, Tragekomfort und Potential für die Veränderung des Gamings begutachten.

  • Google Cardboard
  • Samsung Gear VR
  • Oculus Rift
  • HTC Vive

Google Cardboard Google Cardboard (Bild © Google) Google Cardboard ist ein VR-Konzept für Smartphones, es ist ein einfacher aus einem Pappkarton-Bogen gefalteter Aufsatz, in den das Smartphone eingesetzt wird. Zwei Linsen für die verschiedenen Bildschirm-Bereiche sorgen zusammen mit entsprechend programmierten Spielen, die die Grafik passend auf dem Display anzeigen, für einen 3D-Effekt. Bewegungs- und Lagesensoren im Smartphone ermöglichen es dem Nutzer seine Perspektive zu verändern oder sich durch herumlaufen in der echten Welt auch durch den virtuellen Raum zu Bewegen. Ein an manchen Modellen vorhandener seitlich befestigter Slider mit eingebautem Magnet ist die einzige Eingabemöglichkeit und kann zur Eingabe von Befehlen, z.B. zum Abfeuern einer Waffe, genutzt werden. Apps, Spiele und Techdemos für Cardboard gibt es unter dem Stichwort Cardboard zum meist kostenlosen Download im Google Playstore.

Der Tragekomfort von Google Cardboard ist eher überschaubar. Die Standardausführung ist weder mit einer Brille kompatibel noch hält sie eigenständig am Kopf des Spielers. Man muss also seine Brille Absätzen (oder entsprechende Ausschnitte in die Pappe schneiden) um Google Cardboard als Brillenträger benutzen zu können. Da kein Halteriemen o.ä. verbaut ist, muss man Google Cardboard zudem von Hand in Position halten. Wer sein Cardboard jedoch mit einem Gummiband, welches um den Hinterkopf gezogen wird, und ggfs. Brillen-Ausschnitten passend zum eigenen Brillen-Modell modifiziert kann guten Tragekomfort erreichen.

Google Cardboard Google Cardboard (Bild © Google)

Das Spielerlebnis bei Google Cardboard steht und fällt, wie auch bei allen anderen Virtual Reality Produkten mit der Software. Wir haben verschiedene Apps ausprobiert, positiv sind uns vorallem SeaWorld VR, verschiedene Achterbahn-Simulationen und Jurassic Dino VR aufgefallen. Sie bieten einen guten Eindruck was mit Virtual Reality und Lage- bzw. Bewegungssensoren möglich wird. In Asteroids-VR wiederum hat der Spieler die Aufgabe anfliegende Asteroiden durch Abfeuern der Waffe mittels Slider zu zerstören während man in SeaWorld VR am Grund des Meeres spaziert und die Bewohner der Tiefsee aus neuer Perspektive beobachten kann. Das Spielerlebnis wird durch die Verwendung von Kopfhörern anstatt der im Smartphone integrierten Lautsprecher noch einen Tick intensiver.

Diese Apps zeigen leicht, dass Virtual Reality (wenn es gut gemacht ist) den Spieler durch das vollständige optische und akkustische Ausblenden der Umgebung viel tiefer ins Spiel holen kann, als es bisher der Fall ist. Die technische Limitierung und die relativ geringe Performance von Smartphones setzt dem Detailgrad und dem Umfang der virtuellen Welten die mit Google Cardboard erlebt werden können jedoch Grenzen. Mobiles Gaming wird sich durch Google Cardboard eher nicht verändern, denn abgesehen davon dass man damit (wie mit allen VR-Devices) einigermaßen albern aussieht, ist es im öffentlichen Raum nicht ungefährlich die Realität komplett auszublenden. Gegen eine Achterbahn-Simulation im Zug oder im Auto spricht allerdings nichts.

Aufgrund der geringen Kosten für ein Cardboard eignet sich dieses jedoch besonders um zu testen ob Virtual Reality überhaupt das richtige Konzept für einen ist. Wer schon bei dem relativ geringen Detailgrad Probleme wie Übelkeit oder Gleichgewichtsstörungen (wird dies durch den Widerspruch der Bewegung auf dem Bildschirm gegenüber dem vom Gleichgewichtssinn festgestellten ruhigen Sitzen auf der Couch ausgelöst spricht man von Motion-Sickness) hat sollte die Investitionskosten für andere VR-Gadgets gut überdenken.

Samsung Gear VR for Galaxy S6 Samsung Gear VR for Galaxy S6 (Bild © Samsung)Ähnlich wie Google Cardboard ist auch Samsung Gear VR ein Virtual Reality Konzept für Smartphones. Samsung Gear VR stellt dabei einen Kompromiss aus vollwertigen Virtual Reality Headsets und Google Cardboard dar. Denn Samsung Gear VR besitzt ein komplettes Kunststoffgehäuse wie Oculus Rift oder HTC Vive, wird jedoch ebenso wie Google Cardboard durch ein Smartphone betrieben. Auch hier sorgen Linsen und eine deutlich stabilere Halterung für das Smartphone für den stabilen und scharfen Blick auf die verschiedenen Bildschirm-Bereiche.

Je nach Brillen-Modell, lässt sich Samsung Gear VR auch mit Brille tragen. Für die meisten Brillenträger ist es jedoch deutlich bequemer die Brille abzusetzen. Samsung Gear VR ermöglicht die Einstellung der Sehschärfe, um so auch für Nutzer mit Kurz- oder Weitsichtigkeit ein optimales Spielerlebnis zu liefern. Zusätzlich kann auch der Pupillenabstand eingestellt werden. Features die ein Stück Pappe mit zwei Linsen natürlich nicht bieten kann. Abgerundet wird der recht gute Tragekomfort durch eine vollständige Halterung am Kopf die das ganze sowohl stabilisiert als auch das Gewicht ausbalanciert. Für zusätzlichen Tragekomfort sorgt Polstermaterial an der Kante des Headsets.

Samsung Gear VR for Galaxy S6 Samsung Gear VR for Galaxy S6 (Bild © Samsung)

Entsprechende Apps werden nicht über einen Slider sondern, hier zeigt sich Samsung als echtes Technik-Unternehmen, durch ein Trackpad gesteuert. Somit sind Wisch-Gesten oder unterschiedlich lange Eingabedauern möglich. Durch die präzisere Steuerung macht das Spielen mit Samsung Gear VR deutlich mehr Spaß als mit Google Cardboard, zudem hat der Spieler zunächst die Hände frei was deutlich bequemer ist als das Headset die ganze Zeit von Hand in Position halten zu müssen. Eine Zurück- und eine Lautstärketaste verbessern die Bedienbarkeit ebenfalls. Das alles wird möglich da Samsung Gear VR und das Smartphone per USB verbunden sind. Schließt man Kopfhörer an, wird auch hier das Spielerlebnis noch intensiver.

Auch Samsung Gear VR wird das Mobile Gaming aufgrund der Unfallgefahr im öffentlichen Raum nicht grundlegend verändern, da zur Zeit nur recht leistungsstarke Smartphone-Modelle (Samsung Galaxy Note 4 und Samsung Galaxy S6) unterstützt werden sind jedoch auch anspruchsvolle Spiele oder Apps möglich. Zudem bietet Samsung Gear VR ein großes Bilckfeld und ist aufgrund der Bindung an potente Phones der ideale Einstieg in Virtual Reality für alle die ein passendes Smartphone aber keinen leistungsstarken PC ihr eigen nennen. Dass Samsung Gear VR "Powered by Oculus" ist (ohne dass Samsung genau über den Software-Bezug via Oculus Store hinaus verrät was das bedeutet) und damit am amtierenden Platzhirsch orientiert ist macht sich positiv bemerkbar.

Oculus Rift DK2 Crystal Cove Oculus Rift DK2 Crystal Cove (Bild © Oculus VR) Oculus Rift besitzt austauschbare Linsen und ähnlich wie Samsung Gear VR einige Einstellungsoptionen, die es gut für Brillenträger mit schmalen Modellen anpassbar machen, je nach Sehschärfe kann Oculus Rift auch so eingestellt werden, dass die Brille zum Spielen nicht erforderlich ist. Einstellbare Gurte ermöglichen die Individuelle Anpassung an Kopfumfang und –form. Daher bietet Oculus Rift insgesamt einwandfreien Tragekomfort. Oculus Rift kann mit jedem beliebigen Headset, von einfachen InEar-Kopfhörern bis hin zum Ohrumschliessenden OverEar-Headset kombiniert werden.

Eingebaute Lagesensoren, wie wir sie bereits von Smartphones oder Konsolen-Controllern kennen, ermöglichen es jederzeit sich in der Spielwelt um 360° umzuschauen. Somit ist z.B. in Spielen deren Kernelement das Steuern eines Flugzeugs oder Raumschiffs ist auch der Blick aus den Seiten des Cockpits heraus möglich. Diese Freiheit sorgt für ein deutlich intensiveres Spielgefühl als Flugzeug- oder Raumschiffspiele an einem stationären Monitor.

Die Steuerung des Spiels erfolgt über einen mehr oder weniger frei wählbaren Controller. Während sich für Flugspiele und –simulationen passende Steuereinheiten mit Gashebel, Steuerknüppel und den nötigen Tasten (z.B. zum Abfeuern einer Waffe) eigenen sind viele andere Spiele (bzw. die von verschiedenen Entwicklern vorgestellten Demos) mit einem am PC angeschlossenen Controller wie zum Beispiel dem Xbox One Controller zu bedienen, wer Maus und Tastatur sicher blind beherrscht könnte jedoch auch darauf zurückgreifen. Auf diese Art erzeugt Oculus Rift eine sehr gute Einbindung des Spielers ins Spiel, wobei diese am höchsten ist wenn der Spieler mit dem verwendeten Steuergerät auch vertraut ist. Wer noch nie Steuereinheiten für Flugsimulationen benutzt hat wird durch deren Bedienung möglicherweise stellenweise wieder aus der virtuellen Welt heraus geholt.

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Oculus Rift hat, nicht zuletzt durch die Bindung an den PC als leistungsstärkstes Gaming-System, durchaus Potenzial die Art und Weise des Gamings am PC zu verändern. Wer bislang Renn- oder Flugspiele vor einem Monitor wahlweise mit Controller, Lenkrad und Pedalen oder Maus und Tastatur spielt kann den Monitor grundsätzlich eines Tages durch Oculus Rift ersetzen und durch die vollständige Ausfüllung des Sichtfeldes intensiver ins Spiel gezogen werden als je zuvor. Die Übertragung von Kopfbewegungen in Kamerabewegungen sorgt für zusätzliche Intensität.

Von allen bisher probiertauglichen oder kurz vor der Veröffentlichung stehenden Virtual Reality Devices hat HTC Vive den mit Abstand größten Tragekomfort und konnte ohne besonderen Aufwand auch mit recht großen Brillenmodellen getragen werden. Lediglich beim Aufsetzen des Headsets ist etwas Geschicklichkeit gefordert, sitzt das Headset jedoch über der vom Optiker angefertigten Sehhilfe, gibt es in dieser Hinsicht keine Probleme mehr. HTC Vive kann durch komfortable Haltegurte genauso einfach und bequem dem eigenen Kopf angepasst werden wie Oculus Rift. Somit sitzt HTC Vive stabil und gleichzeitig bequem auch für Brillenträger. Kombiniert man HTC Vive mit einem Headset, wobei der Nutzer auch hier die freie Auswahl hat welches Headset er gerne an den PC, der das ganze System befeuert, anschließt, wird auch hier der individuelle Komfort weiter aufrechterhalten.

Durch die Eingebauten Lage- und Bewegungssensoren ermöglicht HTC Vive ähnlichen Freiraum, um sich komplett frei in der virtuellen Welt zu bewegen. Neben der Möglichkeit sich durch Kopfbewegungen im virtuellen Raum umzusehen kann man, einen entsprechend großen Freiraum in der wirklichen Welt vorausgesetzt, auch in der virtuellen Realität herumlaufen. Dadurch bietet HTC Vive bislang von allen Virtual Reality Geräten die wir ausprobiert haben, die größte Immersion: Der Spieler ist hier also tiefer in die Spielwelt eingebunden, als bei allen anderen Varianten.

Die Steuerung im Spiel erfolgt bei HTC Vive durch die zugehörigen Controller. Der Spieler erhält für jede Hand einen Controller, dabei muten die Geräte auf den ersten Blick wie eine verbesserte Kreuzung aus Wii Fernbedienung und Nunchuck an, dass sie mit einer Schlaufe am Handgelenk befestigt werden trägt ebenfalls zu dieser Assoziation bei. Die Controller besitzen jeweils eine Taste für den Zeigefinger auf der Rückseite sowie ein Clickpad für den Daumen.

Eine der von uns getesteten Demos lässt den Spieler auf dem Deck eines Schiffswracks am Meeresboden herumlaufen. Die Controller können dabei genutzt werden, um kleine Fische, die sich dem Spieler nähern zu verscheuchen, wahlweise kann man die nur wenige Zentimeter großen Meeresbewohner auch einfach beobachten oder den Blick über den Rumpf des Wracks hinaus auf dem sandigen Meeresboden gleiten lassen. Hört man zu Anfang nur im Hintergrund Walgesänge, ist das was nun passiert eigentlich nicht verwunderlich: Ein Wal kommt bis auf wenige Meter an den Spieler heran. Achtet man jedoch nicht darauf so ist es eine gewaltige Überraschung plötzlich einem tonnenschweren Meeressäuger, der nur etwas mehr als eine Armlänge entfernt zu sein scheint, direkt ins Auge zu blicken. Ein paar Sekunden verweilen Wal und Spieler auf Augenhöhe bevor das Tier wieder majestätisch im scheinbar unendlichen Blau verschwindet.

Eine besonders gute Figur machen die Controller in einer Kunst-Demo. Hier kann der Spieler über das Clickpad Farbe und Malwerkzeug (z.B. Pinselstärke) auswählen und dann einfach frei die Luft im Raum bemalen. Dadurch dass der Hintergrund in dieser Demo schwarz ist kommen die Farben besonders Kräftig rüber. Wer schon immer mal die Luft mit leuchtenden Farben bemalen und danach im eigenen Kunstwerk herumlaufen, oder es zu einem dreidimensionalen Werk erweitern, wollte hat hier eine großartige Gelegenheit diesen Wunsch auszuleben.

Abgerundet wird HTC Vive durch die Bindung an Steam, was eine große Auswahl an Software und angepassten bzw. portierten Spielen für die Zukunft sehr wahrscheinlich macht. Die Möglichkeiten die HTC Vive für Veränderungen des Gamings bietet übertreffen jene der anderen getesteten Systeme. Durch die enorme Bewegungsfreiheit ist die Verwendung am Schreibtisch, für klassische Spiele die alleine am PC oder mit anderen via Internet gespielt werden, ebenso möglich wie die Verwendung als Party-Gag. Schließlich sieht der Spieler ja durchaus etwas komisch aus wenn er mit den zwei Controllern fuchtelnd durch den Raum läuft oder sich vor einer von außen nicht sichtbaren Riesenspinne erschreckt.

Virtual Reality hat enormes Potenzial zur Veränderung des Gamings, wie wir es bislang kennen. Verschiedene Geräte verfolgen dabei ganz unterschiedliche Ansätze, haben dabei jedoch auch eine Gemeinsamkeit: Sie sind nur für einen einzelnen Anwender nutzbar. Jedenfalls solange bis die angeschlossene Hardware und die verwendete Software in der Lage ist mehr als ein Virtual Reality Gerät gleichzeitig zu betreiben.

Doch da die meisten Spieler ja alleine vor dem Bildschirm sitzen und ihre Mitspieler durch Teamspeak, Ventrilo oder Ingame-VoiceChat in ihr Erlebnis einbinden dürfte dies kein Nachteil sein. Während sich Google Cardboard oder Samsung Gear VR wohl nicht langfristig als Gaming-Systeme etablieren werden, haben sie ihre Stärken auf einem anderen Gebiet: Die visuelle (und mit Kopfhörern auch akustische) Abschottung des Nutzers von der Umgebung macht das Ansehen von Filmen intensiver als es das ansehen von Filmen auf einem Smartphone oder Tablet bislang ist. Hinzu kommt das Potenzial für 3D Darstellung, auch unterwegs. Unkomplizierte Nutzung von 3D-Filmen z.B. im Zug, ist keine verrückte Zukunftsmusik mehr, sondern erscheint angesichts der bereits heute vorhandenen Technologie nur eine Frage von wenigen Jahren zu sein.

Für die heimische Anwendung ist das Potenzial von Virtual Reality noch deutlich größer. Die Fähigkeiten zur Film-Wiedergabe von Virtual Reality Devices lassen sich identisch übertragen wobei Heimcomputer in der Dauer des Films nicht durch ihre Akkulaufzeit eingeschränkt werden. Verschiedene Spielegenres eignen sich naturgemäß unterschiedlich gut für die Nutzung mit Virtual Reality. Während eine große Veränderung von Echtzeitstrategiespielen, bei denen der Spieler seine Einheiten und Gebäude aus der Vogelperspektive kontrolliert, nicht zu erwarten ist dürften alle Spiele bei denen sich der Spieler mehr oder weniger aus der Ego-Perspektive durch die virtuelle Welt bewegt enorm von Virtual Reality profitieren. Spiele bei denen die Spielfigur steht oder läuft haben den Nachteil dass der Spieler natürlich erkennt dass er nicht selbst läuft, hier greifen dann Ideen wie der Virtualizer die dem Spieler die Möglichkeit geben auch den eigenen Körper zu bewegen um auf diese Weise die Immersion zu maximieren. Deutlich besser ist die Lage bei Spielen in denen man vermeintlich sitzt. Egal ob man in einem Rennspiel den Verfolger durch Kopfbewegung statt durch Knöpfchen-Drücken beobachtet, ob man sich im Cockpit eines Raumschiffs mit geladenen Strahlenkanonen ins Gefecht stürzt oder ob man auf einem wackeligen Holzschlitten durch eine winterliche Berglandschaft rast: Im Sitzen funktionieren die meisten Virtual Reality-Konzepte am besten. Was wahrscheinlich auch die sicherste Variante ist. Hat man dann noch einen passenden Controller in den Händen zieht Virtual Reality jeden Spieler der nicht von Motion Sickness betroffen ist in den Bann. Rennspiele mit Virtual Reality lassen sich so auch in Zukunft via Internet mit Freunden spielen, denn Ingame-VoiceChats oder Programme wie Teamspeak sind durch Virtual Reality ja keineswegs ausgeschlossen.

Insgesamt steht und fällt jedes Virtual Reality Erlebnis natürlich mit der Software. Die Hardware ist inzwischen schon weit genug entwickelt um ein gutes und neuartiges Spielerlebnis der nächsten Generation zu bieten, an Software die längere Spieldauern bietet und über den Umfang einer Tech-Demo hinausgeht mangelt es jedoch noch etwas. Sobald sich dies ändert kann man mit Virtual Reality die nächste große Veränderung in der Art und Weise wie wir Spiele erleben erwarten.