Der **Counterstrike 1.6/Source Thread**

Ich find das Update auch richtig schlecht.
Bei meinem netgraph hab ich aufeinmal dicke graphen und meine toten verschinden nicht mehr sondern stehen in der Pampa rum. Die komischen Specials sind überflüssig, killcam bzw zoom auf den der Umgelegt hat macht teilweise taktisches spielen kaputt.
das downdate 😀 muss her oder irgendwie eine möglichkeit zu wählen. das ist nicht mehr css =(

Ich verweise jetzt einfach mal auf diesen Thread:
(vor allem auf den Punkt "I hate [this feature]. Can it be removed? Can I disable it?" achten)

Ansonsten: net_graph 3 ist jetzt net_graph 1
Das mit den Leichen wurde schon gesagt. Das ist einfach der Jungendschutz der deutschen Version. Das war davor aber auch schon. Wird aber anscheinend erst nach ner Deinstallation o. ä. aktiviert.
 
Na dann auf gehts 🙂...

Das Update ist größtenteils Richtig gut. Die Hitboxes sind jetz tatsächlich hinter den Models (interp fix ) und das game wurde vereinheitlicht, somit hat man nichtmehr die probleme von nem tick 100 auf nen tick 66 komplett anderes game etc.

Was ihr wissen solltet ist das ihr eure rates und alles neu einstellen müsst, das behebt meistens auch die laggs.

cl_cmdrate 66 < Tick 66 Server bringt euch 100 nixmehr
cl_updaterate 66 < selber spass 🙂
rate mindestens 30000

cl_interp_ratio 1
cl_interp das muss von pc zu pc eingestellt werden !

Hierzu joint nem Server mit einem guten Ping, stellt net_graph 1

jetz habt ihr unten rechts den netgraph dort gibt es eine neue Zeile ierp mit einem wert in ms dahinter. Dieser muss weis sein ! aber trotzdem so niedrig wie möglich. Geht also in die console und stellt cl_interp auf 0.0152 dies ist der kleinst mögliche wert (interpratio / tickrate = 1/ 66 = 0.0152 ) schaut euch im netgraph die farbe an wenn es nicht weis ist cl_interp solange erhöhren bis es weis ist. (für mich cl_interp 0.031 )



Wenn ihr einen MultiCore Prozessor habt unterstützt css diesen jetz ! Dazu einfach

/******Multicore Rendering******//
// Orangebox ( CSS Beta ) unterstuetzt Multi Core Rendering. Wenn ihr sie schon habt, spielt mit den Werten rum. Es sollte mehr FPS geben.
// Wenn ihr sie nicht habt, dann ignoriert es erstmal. In dem Moment, wenn die Betavorbei ist, wird dieser Teil aber fuer alle interessant.

// Zusaetzliche Interpolationscyclen, wenn Multicore Rendering aktiv ist.
cl_interp_threadmodeticks "1"

// Die paralelle Berechnung von C_BaseAnimating::SetupBones() aktivieren.
cl_threaded_bone_setup "0"

// Jede Maps ist in leafs (Berechnungsabschnitte) aufgeteilt.
// Mit diesem Befehl kann man sie auf mehren CPU Kernen verteilt berechnen
cl_threaded_client_leaf_system "0"

// Multicore Rendering aktivieren (0 == aus, 1 == wenn eine multicore CPU vorhanden ist, 2 == in jedem Fall aktivieren)
host_thread_mode "1"

// Der Queue/Thread den das Material System benutzen soll:
// -2=legacy default, -1=default, 0=synchronous single thread, 1=queued sing
mat_queue_mode "-1"

// Ein Teil des Decal Rendering wird vom Material System bearbeitungs Thread berechnet.
r_queued_decals "0"

// beeinflusst die Nachberechnung. Andere Werte als 0 fuehren zur Unstabilitaet
r_queued_post_processing "0"

// Das Gleiche für die Berechnung von Seilen. Andere Werte als 0 fuehren zur Unstabilitaet
r_queued_ropes "0"

// Paralleles Berechnen von Oberflaechen.
r_threaded_renderables "0"

// Paralleles Berechnen von Partikeln.
r_threaded_particle "0"

// Paralleles Berechnen von Schatten
r_threaded_client_shadow_manage "0"


quelle: ulrich-block.de THX !!!!!

Das in die userconfig einfügen 🙂...

Bringt bei mir die konstant erwünschten 100 fps 🙂

[SIZE=-2] sv_disablefreezecam "1"
[/SIZE]Ihr habt nichtmehr die Komische Freezecam
[SIZE=-2]sv_nonemesis "1"
[/SIZE]Dominiations sind aus !
[SIZE=-2]sv_nomvp "1"
[/SIZE]MVP am ende der Runde aus
[SIZE=-2]sv_nostats "1"
[/SIZE]Keine Livetime stats also auch keine Achievments !



So hoffe ich konnte im großen und ganzen helfen




EDIT: Der Jugendschutz der jetzt drin ist lässt sich nichtmehr mti dem alten no Violence Patch umgehen ! Dieser Funktioniert nichtmehr. Ich habe bisher ncoh keine funktionierende Lösung gefunden ! Bei manchen geht es einfach so wieder. Es gab berichte das es geht wenn man alles im steam ordner auser die steam.exe und steamapps löscht und dann pc neustartet und steam über diese exe im ordner startet. (ging bei nem kumpel bei mir nicht ! )

Desweiteren haben manche erfolg gehabt indem sie in der Registry den Valve ordner gelöscht haben. (Bitte nur machen wenn ihr wisst was ihr da tut ! ) Geht bei mir aber auch nicht.

Ansonsten arbeitet valve an einer lösung. In deutschland wird die Zensur bleiben aber wenn eine lösung für andere länder gefunden ist lässt sich sicher was machen 😉 !
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bekomm nicht über 60FPS.
ich bleib die ganze zeit auf 60FPS.
Hab die höchsten settings.
Intel pentium DualCore E5300 @2x3,6Ghz
3GB Ram
GTS250 512 MB Green Edition
1680x1050
 
bei mir scheint multicore rendering gut was gebracht zu haben,alle einstellung auf high...8xAA,8xAF durchschntlich 250 frames🙂

okay,das mit dem violence patch scheint wirklich nicht zu gehen,sehr blöd das ganze.
 
Zuletzt bearbeitet:
für den hardcore pro gamer zu wenig, der kommt ja erst mit 300fps+ zurecht. für den durchschnittsgamer mehr als ausreichend.
 
für den hardcore pro gamer zu wenig, der kommt ja erst mit 300fps+ zurecht. für den durchschnittsgamer mehr als ausreichend.


Danke für diesen Qualifizierten Beitrag 🙂...

Der wie du es nennst stellt seine FPS auf 100 ein und versucht diese konstant zu halten...

fps_max 101 dies gibt lagfreies Spielen fraglich nur ob jetz mit Tick 66 nciht auch fps_max 101 sein sollte da die Updaterate ja jetz wieder auseinanderläuft mit den bildern hmm hmm hmm überlegenswert 🙂
 
Relativ Einfach Tick 100 Server 100 Updates pro Sekunde vom Server also 100 FPS perfekt ! Mehr zwar ok aber völliger Schwachsinn also nix 300 FPS ... jetz bei Tick 66 Sind 100 FPS sogar schon wieder zuviel aber macht nichts. Ideal sind konstante FPS also wenn dein Rechner nciht konstant bleibt begrenze ihn mit fps_max 101 (maximal 100 fps pro sekunde)... Wenn du jetz konstante Fps hast ist alles ideal !
 
je mehr fps man hat, je schneller werden die vom server kommenden informationen angezeigt, da die abstände zwischen den bildern kleiner sind und somit die zeit zwischen der ankommender information und der darstellung der information kürzer ist.
 
100 fps 100 updates 300 fps 100 updates 200mio fps 100 updates 🙂 ...

Mehr als 66 Tick gibts nciht mehr also auch nicht merh als 66 Packages pro Sekunde... Denk drüber nach ... Und so spart man resourcen !
 
es geht doch nicht um die updates selbst, sondern wie schnell sie angezeigt werden --> wie schnell der spieler das update sieht.

wenn du 66fps hast, die bei 66 updates deiner meinung nach perfekt sind liegen zwischen jedem fps ~15ms.

angenommen es ensteht gerade ein neues bild und im gleichen moment kommt ein update, dann dauert es 15ms bis das update angezeigt wird.

hast du jetzt 300fps, bei denen ~3ms zwischen jedem bild liegen, wird das update nur 3ms nach dem eintreffen angezeigt.

und da es diesen s.g. "progamern" auf jede ms ankommt, sind diese 12ms unterschied in diesem fall ein erheblicher vorteil.
 
Also ist es nicht so das 60locker reichen?
Was wen ich in z.B. cod 6 35fps habe.
Hat dan der andere ein vorteil wen der mehr hat?
ausser das es frlüssiger leuft?
 
Bei leuten bei denen Die Models nach dem Sterben stehen bleiben hilft es

cl_minmodels 0 zu setzen anstatt 1 !

@Finch Beschäftige dich mit dem Netcode von CSS und dann reden wir weiter 🙂...

@ Dark Nvidia ich habe keine ahnung von cod 6 hat einen komplett anderen netcode und ist sowieso arsch da der host einen 0 ping hat ...
 
Jemanden 4 Mal töten ohne von ihm getötet werden und ich glaube das hintereinander 😀


[SIZE=-2]* 144 achievements added
* New lifetime player stats and summary screens
* New match player stats and summary screens
* New end of round display with MVP and interesting fact about a player
* Updated scoreboard with new icons, visual style, MVP stars, and avatar pictures
* New cinematic death camera
* New domination and revenge system
* Added avatar icons to voice chat, scoreboard, and end of round display
* Incorporated many source engine updates
* Disallowed the use of arbitrary command strings for the message of the day screen. Now only a specific list of commands is allowed.
* Addressed issue in which AWPs and Scouts sometimes did not make the zooming sound.
* cvar mat_showlowresimage is now a cheat command.
* Many development console commands which would crash the server removed.
* Updated source engine addresses many issues:
* Better flashlight effect
* Better HDR behavior
* Multicore rendering support
* Added sv_disablefreezecam cvar to turn off the freezecam on a server.
* Added sv_nonemesis cvar to turn off domination/revenge on a server.
* Added sv_nomvp cvar to turn off MVP stars on a server.
* Added sv_nostats cvar to turn off stats on a server.
* Removed -tickrate command line option and defaulted tick rate to 66 rather than 33. This addressed a number of issues, including:
o Tick rate affecting how fast doors open / close
o Tick rate causing players hitting the ground to stutter
o Tick rate affecting the firing mechanisms of certain guns


UI

* Added the following cvars to allow players to customize their scoreboards.
* cl_scoreboard_ct_color_red
* cl_scoreboard_ct_color_green
* cl_scoreboard_ct_color_blue
* cl_scoreboard_t_color_red
* cl_scoreboard_t_color_green
* cl_scoreboard_t_color_blue
* cl_scoreboard_dead_color_red
* cl_scoreboard_dead_color_green
* cl_scoreboard_dead_color_blue
* Changed the screen that appears when the message of the day fails to load to display proper error text.
* Made the CT silhouette for the auto-select option in the Choose a Class screen smaller and corrected its aspect ratio.
* Addressed a problem that occasionally caused characters to be colored incorrectly on the Change a Class screen.


Gameplay

* Made ladders easier to climb. Added cvars sv_ladder_dampen and sv_ladder_angle.
* Fixed issue that awarded three points when the bomb explodes after the round ends by elimination criteria instead.
* Fixed issue in which you weren’t given credit for grenade damage if you fired a weapon at someone then hit them with a grenade (in that order). Also fixed problem in which grenading a player and then killing them with another weapon showed as ‘*** in 1’ on console.
* There’s now a priority order for displaying win conditions when multiple win conditions are set.
* If timelimit exists and is not 0, then show timelimit.
* If timelimit does not exist, show maxrounds if not 0.
* If both timelimit and maxrounds are 0, show winlimit.
* If timelimit, maxrounds, and winlimit are all 0, show nothing.
* Added a cvar to ignore win conditions: mp_ignore_round_win_conditions.[/SIZE]
 
Zuletzt bearbeitet:
was is das hier bidde:wtf:

ich finde auch keine server mehr,meine freunde sind auch weg o0

edit😛aar server finde ich wieder,aber meine freunde sind weg:/

hab css seit dem es raus ist,und noch nie probs damit,nu gehts aber los.
 

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als erstes dachte ich ja ich wurde gehackt😱

ich hoffe es mal nicht.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung):


wäre cool wenn jmd was dazu sagen kann,hab schon ein bisl angst...!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir gehts .
Es sieht aber nicht so aus als ob es gehackt wurde
Das sieht einfach nach einer fehlermedlung aus.
Mal neu installiert oder so?
oder den pc neugestartet?

Ich hab mal ne runde unter mac gezockt und muss sagen das die grafik nicht so toll ist und ich hab trotzdem wenig fps.
So siehts aus.
Es geht nicht über 60FPS
Es hängt aber trotz 60fps ein bissel



meine settings
 
den rechner neugestartet habe ich schon....das game neuinstalliert noch nicht,habe ich auch keine lust irgendwie....weiß denn keiner was diese meldung soll?

@D4rk:Grafik sieht soch normal aus.
 

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